dojmy
13. 10. 2007
Díky třem pokračováním Warcraftu, která se, v zájmu originality, odehrávala každé trochu jinde, vznikl ve studiích Blizzard poměrně propracovaný svět s fantasy tématikou, který, jak se někdo z návrhářů dovtípil, by se dal využít i pro něco jiného, než jen pro real-time strategie. Z adventury z tohoto prostředí sice nakonec sešlo, ale pak si někdo řekl, že budoucnost leží v hraní po internetu a v kontaktu hráčů mezi sebou, ať si už stojí po boku, nebo každý na jiné straně barikády. A z této myšlenky se kdysi zrodila idea World of Warcraft (dále už jen výstižně WoW).
Při ohlášení v září 2001 možná mnoho hráčů překvapilo, že půjde o MMORPG, které přeci jen tehdy byly spíše okrajovým žánrem, zvláště na našem konci Evropy. Ale jak už to bývá, vše časem nějak dozrálo, jelikož v tomto žánru je možné vyprávět příběhy a je v něm největší interakce mezi hráči samotnými. Blizzard si také uvědomil neduhy tehdejších onlinovek, především místy až nehoráznou časovou náročnost, mnohdy pomalý a nepříliš záživný postup ve hře a zaměření jen na ty zkušenější a protřelejší hráče. Proto od začátku hlásal, že tomuhle se právě chce vyhnout a že WoW bude zábavou pro každého, ať už budou jeho časové možnosti a znalosti onlinovek jakékoliv, což bylo velkým příslibem. I proto jsme byli rádi, že jsme měli možnost otestovat neveřejnou betaverzi hry během září až října, a naše dojmy vám podrobně zprostředkuje tento článek.
• Herní rasy a povolání
V prvních Warcraftech bylo vše pouze o boji lidí a orků. Tyto dvě skupiny, které se navzájem nenávidí, jsou také základem rozdělení ras v online světě WoW. Samozřejmě dva druhy by byly samy o sobě pro pořádné MMORPG zatraceně málo, takže byly přidány další rasy. Většinou jde o fantasy klasiku a na výběr máte z osmi typů humanoidních bytostí - trpaslíci, gnómové (tedy něco jako hobiti), lidé a noční elfové a pak také z orků, taurenů, trollů a nemrtvých. Jediní, kteří by vám nemuseli být tak známí, jsou taureni, kteříse ale v minulých Warcraftech vyskytovali jako jednotka v armádách orků, takže nejde o nic přímo nového. Navíc jsou jakousi horší obdobou elfů a mají nadání k magii.
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Výše jsem těchto osm ras vyjmenoval postupně proto, že stejně jsou rozděleny i ve hře. Proti sobě tedy stojí lidé a spol. na straně Aliance a orkové a další za Hordy. Ve WoW platí, že si povolání nemůžete zvolit, jaké chcete - všude panují druhová omezení, která vycházejí právě z jejich charakteristiky. Každá skupina má dohromady pro všechny rasy celkem dvacet možných povolání (některá se opakují), takže by teoreticky měla být hra vyvážená. Jako obvykle jsou nejvšestrannější lidé, kteří mají na výběr šest povolání, stejně jako (trochu překvapivě) trollové. O jedno méně si mohou zvolit trpaslíci, elfové, orkové a nemrtví a nejspecializovanější jsou gnómové a taureni, mají možnost vybírat pouze ze čtyř.
Povolání je dohromady devět, respektive pro každou stranu osm. Zahrát si lze za válečníka, lovce, mága, paladina, kněze, zloděje, šamana, čaroděje a druida, přičemž šaman a paladin jsou povolání vyhrazená pouze Hordám, respektive Alianci. Než se člověk pustí do samotné hry, vyplatí se prostudovat všechny dostupné informace ve FAQu apod., protože ne každému je předem jasné, jaký je přesný rozdíl mezi mágem (mage) a čarodějem (warlock), nebo mezi lovcem a druidem. Samozřejmě si můžete přečíst kratší popisek při tvorbě postavy, ale z hlediska dalšího rozvoje je dobré předem vědět, co které povolání přesně dává za možnosti.
• Stará známá i nová místa Azerothu
Dějová linie, propracovanost herního světa, epická dobrodružství - takto by mohl vypadat reklamní letáček na WoW. Scénáristé a ti, kteří se ve filmech schovávají pod kolonkou „Výprava“ pracovali na historickém pozadí tak, aby vytvořili soudržné prostředí, ve kterém si každý najde svoji trošku, která ho zabaví. Časová chronologie Azerothu je logicky vystavěna na minulých Warcraftech, z nichž každý zabíral určité události na určitých místech. Mezi těchto několik pilířů scénáristé vytvořili „omáčku“, která dokresluje pozadí, které ústí do WoW. Představte si jakoukoliv historickou knihu nebo čtení dějin středověké Evropy.
Postupem času je možné navštívit jak stará známá bojiště, tak i některé nové kusy země, které jsme zatím nikde neviděli, včetně některých pasážích pod vodou. Blizzard kladl velkou váhu na dynamické dění v průběhu hry, takže je pravděpodobné, že po ostrém spuštění budou třeba moci ti nejlepší z hráčů přímo ovlivnit globální vývoj světa, ale na to je přeci ještě trochu brzy. Dosud jsem v betě na nic podobného nenarazil a je možné, že to tam nebylo vůbec dostupné.
• Biodiverzita rozmanitého světa
WoW oplývá poměrně velkým a hlavně rozmanitým světem, který je rozdělen na dva hlavní kontinenty. Okolo nich je rozeseto pár menších ostrůvků a uprostřed, podobně jako v našich předvědeckých modelech světa, je umístěný obrovský vír, maelstrom. Každý kontinent je specifickým domovem pro jednotlivé druhy, ale pokud byste čekali černobílé rozdělení hodní na západě a zlí na východě, tak se budete mýlit - všechno je to zajímavě pomíchané a příznivci Hord bydlí hled vedle Aliance. Trpaslíci zase mají své podzemní město Ironforge a podobně.
Geograficky je svět zajímavý v tom, že je do hry dobře zapracovaná biodiverzita, která činí každou oblast poměrně jasně rozpoznatelnou, což je oproti mnoha jiným MMORPG docela pokrok. Stejně tak tomu je v případě měst, která jsou také mezi sebou jasně odlišená, i když jich je docela hodně. A díky dobrému mapování se mi nikdy nestalo, že bych se ztratil. Co se týká cestování, v době mého hraní bety se řešilo klasickým teleportem přes moře (jinak se dá jít pěšky). Nebo se mohou použít hypogryfové, kteří fungují docela spolehlivě, narozdíl od griffinů, kteří byly ještě nedodělané, takže nasednutí na ně mnohdy znamenalo odpojení od serveru. Také jsou vidět lodě a programátoři postupem času přidali i vzducholodě.
• Dovednosti postav a herní ekonomika
Možná jste před chvilkou při probírání povolání postřehli, že mezi nimi nebylo ani jedno, které by se přímo zabývalo výrobou předmětů či něčím podobným. To proto, že WoW nepřikládá tomuto stylu hraní takovou váhu. Pro mnoho hráčů to je trochu zklamáním, nicméně já si myslím, že zpočátku to skoro vůbec nevadí a postupem času na nějaké to kraftění dojde tak jako tak. V době mého hraní bylo k dispozici šest dovedností - a to Blacksmithing, Tailoring, Alchemy, Leatherworking, Cooking, a Engineering. Hráč se tedy může stát kovářem, krejčím, alchymistou, ševcem (který ovšem z kůže ušije leccos - i koženou zbroj), kuchařem a inženýrem. Smysl všech profesí je jasný, snad kromě inženýra, který by měl mít na starosti technologicky náročnější zařízení, ve spolupráci s kovářem.
Já jsem zvolil z ryze praktických důvodů kovářství a ševcovství, protože v úvodu hry to jsou asi nejvyužitelnější dovednosti. Pokud však zvolíte naneštěstí špatně, máte možnost se skill za poplatek odnaučit a vyměnit ho za nějaký jiný. Samozřejmě je možné s vyrobeným zbožím obchodovat, ale většinou se mi zatím zdálo, že výroba funguje tak v rámci skupiny spřátelených hráčů, než že by fungoval nějaký globální trh. Využití tedy nachází především výroba pro vlastní spotřebu - alchymie je třeba pro kouzelnická povolání hodně důležitá.
S tím přímo souvisí i herní ekonomika - zatímco v jiným MMORPG (Horizons, Star Wars Galaxies...) je hodně rozvinutá právě proto, že tyto hry kladou poměrně velký důraz na vyrábění, tak ve WoW je tomu přesně naopak. Ii tady lze samozřejmě výrobou vydělat, ale vzhledem k tomu, že většina předmětů lze sehnat u počítačem řízených prodejců a nebo jsou odměnou za questy, dohromady nic moc nenutí lidi, aby vytvářeli fungující trh nabídky a poptávky jako se tomu děje jinde. To je trochu škoda, protože třeba v SWG je nakupování, výroba a vše okolo velmi zábavnou součástí hry. Těžko hádat, proč autoři zvolili tento koncept, ale můj názor je, že pak by WoW nemohl být tak jednoduše přístupný masám.
• Získávání zkušeností, kouzlení a rituály
Ale vraťme se k dovednostem. Výše popsaných šest obráběcích skillů je jenom doplňkem hlavních dovedností, které se samozřejmě liší podle jednotlivých tříd. Zajímavostí je, že zde neexistují žádné body, které byste po dosažení levelu přidělovali k jednotlivým dovednostem, ale naopak se daná dovednost zlepšuje právě tím, že jí používáte, navíc průběžně. Jak jsem se dočetl, autoři zvolili tento systém především proto, aby předešli špatným volbám vylepšení a hráči aby tak zbytečně nepřicházeli o drahocenné zkušenosti.
Samotná kouzla a schopnosti se pak trénují na různých místech za peníze. A podle toho, na jak vysokém levelu jste, tolik jich máte dostupných - postupně se vám tedy budou zvětšovat možnosti výběru. Časem, až dosáhnete levelu opravdu vysokého (50+), se z vás může stát hrdina a tím se vám otevřou další zcela nové schopnosti a možnosti. Všechna naučená a zaplacená kouzla se dají odnaučit
Moc pěknou věcičkou jsou také rituály, což jsou taková skupinová kouzla, která potřebují větší množství lidí k jejich vyvolání. Zatím vím jen o jednom - portálu do města, na žádná další jsem zatím nenarazil. Další možností rozvíjení postavy jsou talenty, které dále ještě znásobí počet možností. Vývoj postavy tak je opravdu hodně ovlivnitelný a zaručuje každému dosti velkou svobodu a hodně možností volby.
• Různé jazyky
Ve hře narazíte také na jednu skvělou vychytávku, kterou jsem tady viděl poprvé - různé jazyky. Všechna MMORPG, které jsem měl tu čest hrát, zatím jakýmsi záhadným způsobem předvídaly, že všechny herní postavy mluví stejným jazykem (tím nemyslím rodný jazyk hráče) a že se spolu ve hře prostě v pohodě domluví. Ve WoW je tomu jinak a každá skupina má jazyk svůj.
Příslušníci aliance mluví Common (tedy obecným jazykem) a Hordy zase Orkštinou a mezi sebou si nerozumí - pokud jako příslušník aliance napíše hráč dejme tomu „Hi there“, hra to přeloží tak, že protistrana vidí něco úplně jiného. Stejně tak tomu je psanými věcmi, ale dá se to vyřešit tak, že se jazyk naučíte. Výhodu v tomto případě mají nemrtví, kteří umí oba jazyky už od začátku hraní a tento problém nemusí vůbec řešit.
• Questy jako hlavní náplň hry
Asi nejdůležitější částí celého hraní jsou questy, na nich WoW stojí a skoro by se dalo říci, že pokud nechcete plnit úkoly, nemá snad cenu tuto hru hrát, protože bez nich to prostě nejde. Celý systém přidělování úkolů je hodně propracovaný a je vidět, že právě jim Blizzardi věnovali dost pozornosti. Zatímco jinde se variabilita činnosti liší počtem potřebných mrtvol přerostlých červů, tady jsou úkoly mnohem zajímavější - ale i na klasiku typu „zabij 10 potvor a vrať se“ dojde, a to hned na začátku. Později však můžete zažít i třeba různé eskorty, kdy máte doprovázet skupinu která přenáší přes les nějaký vzácný artefakt a ochránit jí před nebezpečím. Nebo třeba úkoly které jako by vypadly z některého dílu Thiefa, kdy je základem jejich úspěšného splnění hlavně nebýt spatřen a odhalen.
Posloupnost úkolů také není náhodná a postupem času zjistíte, že vás vedou do jiných měst a na jiná místa. Postupem času by vás takovýmto způsobem měly protáhnout po celém kontinentě a ukázat všechny důležité lokace, takže by hra měla být dostatečně pestrá. Samozřejmě později přijdou questy, které jsou určené skupinám dobrodruhů, ale zatím mi přišlo, že WoW nebude záležitostí pro tak velké skupiny hráčů se silnými socializačními pouty jako třeba v EVE:Online, které v tomhle vynikalo, nebo v aktuálním datadisku Anarchy Online: Alien Invasion. Za splnění úkolu dostanete jednak zkušenosti, ale také většinou nějaký předmět. Dobrým tahem je možnost výběru odměny, takže odpadají nepříjemnosti, kdy čaroděj dostane obouruční meč a podobně.
• Bez soubojů hráčů navzájem?
Jak jste jistě pochopili s předchozího odstavce, WoW je hrou zaměřenou především na "PvE", tedy "Player versus Environment" hraní. To samo o sobě ještě není důvodem ke kritice, ale PvP (souboje hráčů navzájem) tak nějak k MMORPG patří, i když bývá různě omezováno a usměrňováno, ale v pozdějších fázích hry je víceméně jedinou její náplní. Jen se podívejte na obrovské organizované bitvy v SWG, nebo na mamutí projekty hráčských korporací v EVE. Nic takového ve WoW zatím není a asi ani nebude. Prostě to je jinak postavený projekt, s důrazem na jiný styl hraní.
S tím souvisí systém soubojů, který je tak trochu diablovský - zkrátka hack&slash a žádná velká inovace. To je trochu škoda, protože to celou hru trochu degraduje. Jinak PvP je dostupné zatím na speciálním serveru, který je oddělený od tohoo hlavního a kde si to můžete zkusit. Podobně jako v jiných hrách totiž existují tzv. PvP zóny, kde můžete být napadeni, nebo někoho vyzvat k souboji. Ostatně oboustranně přijatý souboj je jedinou variantou PvP na normálním serveru, ale pokud s dotyčným vyzyvatelem bojovat nechcete, hra vás nijak nenutí.
Grafické ztvárnění WoW je skvělé a může se rovnat Star Wars Galaxies. I když sem tam někdo říká, že mu to všechno připadá trochu komiksové, mně se tohle ladění naopak líbilo, všechno je takové skoro až roztomilé. Je pravdou, že třeba Horizons vypadaly ve vysokých rozlišeních asi lépe, nicméně v běžném hraní zase podle mého vede WoW. Probírat zvuk a podobné věci asi nemá moc cenu, protože i tady je hra ztvárněna opravdu kvalitně.
• Způsob distribuce bety
Co se týče betatestu, mnoho lidí nadávalo na dřívější systém distribuce, který Blizzardi zvolili - jednalo se o upraveného bittorent klienta, který stahoval (pomalou rychlostí jen pár kb/s) a zároveň posílal stažená data dalším uživatelům. Můj osobní názor je, že pokud má někdo dostatečnou kapacitu linky na to, aby stahoval 2.5 GB dat, pak se jistě může podělit s ostatními i o svůj upload. Navíc stačí, když si představíte, kolik lidí asi hru tahalo z internetu a tento počet pak vynásobíte právě těmi 2.5 GB a zjistíte, kolik by toho FTP servery Blizzardu musely obsloužit. Výsledek by byl dle mého mínění ten, že by všichni hudrovali, že jim to nejde stáhnout, že jsou servery přetížené a podobně. Právě bittorrent takovýmto nepříjemnostem předešel, takže z tohoto hlediska to byl od vývojářů rozhodně pozitivní krok.
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů
• Jaké bude rozuzlení
Nechce se mi WoW zatím příliš hodnotit, ale na druhou stranu již z toho mála vyplývá několik základních věcí, které asi budou tento projekt provázet po celou dobu jeho existence. Tím hlavním plusem bude nejspíše absolutní intuitivnost a jednoduchost na naučení se hry. To ostatně bylo i proklamovaným cílem autorů a opravdu se jim to povedlo - stačí sednout, spustit a hrát. Nemusíte vůbec nic studovat, pročítat dlouhosáhlé manuály a podobně. Na druhou stranu pokud chcete zjistit, jaká postava by vám nejlépe seděla a jak se bude vyvíjet a jaké má možnosti, asi se nějakému tomu přečtení materiálů nevyhnete.
WoW betatest jsem hrál pár týdnů a na nějaké definitivní hodnocení je tedy brzy. Navíc spousta obsahu není přístupná, všechno se dolaďuje za běhu, takže nám nezbývá než si počkat na finální verzi, která má být pro USA spuštěna koncem listopadu a v Evropě o něco později (jako skoro u každého MMORPG budete muset platit měsíční poplatky, jejichž výše zatím nebyla oznámena, ale dá se tipovat okolo 10 EUR). Na druhou stranu můžete zkusit své štěstí už příští týden a přihlásit se do finálního stress testu. Jenom pamatujte, že po jeho ukončení nebudou žádné účty přeneseny a všechny postavy z betaverze budou smazány, čímž se vytvoří rovné startovní podmínky pro všechny. Ale za pokus to stojí, protože WoW je skvělou zábavou.

Free Music
Při ohlášení v září 2001 možná mnoho hráčů překvapilo, že půjde o MMORPG, které přeci jen tehdy byly spíše okrajovým žánrem, zvláště na našem konci Evropy. Ale jak už to bývá, vše časem nějak dozrálo, jelikož v tomto žánru je možné vyprávět příběhy a je v něm největší interakce mezi hráči samotnými. Blizzard si také uvědomil neduhy tehdejších onlinovek, především místy až nehoráznou časovou náročnost, mnohdy pomalý a nepříliš záživný postup ve hře a zaměření jen na ty zkušenější a protřelejší hráče. Proto od začátku hlásal, že tomuhle se právě chce vyhnout a že WoW bude zábavou pro každého, ať už budou jeho časové možnosti a znalosti onlinovek jakékoliv, což bylo velkým příslibem. I proto jsme byli rádi, že jsme měli možnost otestovat neveřejnou betaverzi hry během září až října, a naše dojmy vám podrobně zprostředkuje tento článek.
V prvních Warcraftech bylo vše pouze o boji lidí a orků. Tyto dvě skupiny, které se navzájem nenávidí, jsou také základem rozdělení ras v online světě WoW. Samozřejmě dva druhy by byly samy o sobě pro pořádné MMORPG zatraceně málo, takže byly přidány další rasy. Většinou jde o fantasy klasiku a na výběr máte z osmi typů humanoidních bytostí - trpaslíci, gnómové (tedy něco jako hobiti), lidé a noční elfové a pak také z orků, taurenů, trollů a nemrtvých. Jediní, kteří by vám nemuseli být tak známí, jsou taureni, kteříse ale v minulých Warcraftech vyskytovali jako jednotka v armádách orků, takže nejde o nic přímo nového. Navíc jsou jakousi horší obdobou elfů a mají nadání k magii.
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Povolání je dohromady devět, respektive pro každou stranu osm. Zahrát si lze za válečníka, lovce, mága, paladina, kněze, zloděje, šamana, čaroděje a druida, přičemž šaman a paladin jsou povolání vyhrazená pouze Hordám, respektive Alianci. Než se člověk pustí do samotné hry, vyplatí se prostudovat všechny dostupné informace ve FAQu apod., protože ne každému je předem jasné, jaký je přesný rozdíl mezi mágem (mage) a čarodějem (warlock), nebo mezi lovcem a druidem. Samozřejmě si můžete přečíst kratší popisek při tvorbě postavy, ale z hlediska dalšího rozvoje je dobré předem vědět, co které povolání přesně dává za možnosti.
• Stará známá i nová místa Azerothu
Dějová linie, propracovanost herního světa, epická dobrodružství - takto by mohl vypadat reklamní letáček na WoW. Scénáristé a ti, kteří se ve filmech schovávají pod kolonkou „Výprava“ pracovali na historickém pozadí tak, aby vytvořili soudržné prostředí, ve kterém si každý najde svoji trošku, která ho zabaví. Časová chronologie Azerothu je logicky vystavěna na minulých Warcraftech, z nichž každý zabíral určité události na určitých místech. Mezi těchto několik pilířů scénáristé vytvořili „omáčku“, která dokresluje pozadí, které ústí do WoW. Představte si jakoukoliv historickou knihu nebo čtení dějin středověké Evropy.
Postupem času je možné navštívit jak stará známá bojiště, tak i některé nové kusy země, které jsme zatím nikde neviděli, včetně některých pasážích pod vodou. Blizzard kladl velkou váhu na dynamické dění v průběhu hry, takže je pravděpodobné, že po ostrém spuštění budou třeba moci ti nejlepší z hráčů přímo ovlivnit globální vývoj světa, ale na to je přeci ještě trochu brzy. Dosud jsem v betě na nic podobného nenarazil a je možné, že to tam nebylo vůbec dostupné.
• Biodiverzita rozmanitého světa
WoW oplývá poměrně velkým a hlavně rozmanitým světem, který je rozdělen na dva hlavní kontinenty. Okolo nich je rozeseto pár menších ostrůvků a uprostřed, podobně jako v našich předvědeckých modelech světa, je umístěný obrovský vír, maelstrom. Každý kontinent je specifickým domovem pro jednotlivé druhy, ale pokud byste čekali černobílé rozdělení hodní na západě a zlí na východě, tak se budete mýlit - všechno je to zajímavě pomíchané a příznivci Hord bydlí hled vedle Aliance. Trpaslíci zase mají své podzemní město Ironforge a podobně.
Geograficky je svět zajímavý v tom, že je do hry dobře zapracovaná biodiverzita, která činí každou oblast poměrně jasně rozpoznatelnou, což je oproti mnoha jiným MMORPG docela pokrok. Stejně tak tomu je v případě měst, která jsou také mezi sebou jasně odlišená, i když jich je docela hodně. A díky dobrému mapování se mi nikdy nestalo, že bych se ztratil. Co se týká cestování, v době mého hraní bety se řešilo klasickým teleportem přes moře (jinak se dá jít pěšky). Nebo se mohou použít hypogryfové, kteří fungují docela spolehlivě, narozdíl od griffinů, kteří byly ještě nedodělané, takže nasednutí na ně mnohdy znamenalo odpojení od serveru. Také jsou vidět lodě a programátoři postupem času přidali i vzducholodě.
• Dovednosti postav a herní ekonomika
Možná jste před chvilkou při probírání povolání postřehli, že mezi nimi nebylo ani jedno, které by se přímo zabývalo výrobou předmětů či něčím podobným. To proto, že WoW nepřikládá tomuto stylu hraní takovou váhu. Pro mnoho hráčů to je trochu zklamáním, nicméně já si myslím, že zpočátku to skoro vůbec nevadí a postupem času na nějaké to kraftění dojde tak jako tak. V době mého hraní bylo k dispozici šest dovedností - a to Blacksmithing, Tailoring, Alchemy, Leatherworking, Cooking, a Engineering. Hráč se tedy může stát kovářem, krejčím, alchymistou, ševcem (který ovšem z kůže ušije leccos - i koženou zbroj), kuchařem a inženýrem. Smysl všech profesí je jasný, snad kromě inženýra, který by měl mít na starosti technologicky náročnější zařízení, ve spolupráci s kovářem.
Já jsem zvolil z ryze praktických důvodů kovářství a ševcovství, protože v úvodu hry to jsou asi nejvyužitelnější dovednosti. Pokud však zvolíte naneštěstí špatně, máte možnost se skill za poplatek odnaučit a vyměnit ho za nějaký jiný. Samozřejmě je možné s vyrobeným zbožím obchodovat, ale většinou se mi zatím zdálo, že výroba funguje tak v rámci skupiny spřátelených hráčů, než že by fungoval nějaký globální trh. Využití tedy nachází především výroba pro vlastní spotřebu - alchymie je třeba pro kouzelnická povolání hodně důležitá.
S tím přímo souvisí i herní ekonomika - zatímco v jiným MMORPG (Horizons, Star Wars Galaxies...) je hodně rozvinutá právě proto, že tyto hry kladou poměrně velký důraz na vyrábění, tak ve WoW je tomu přesně naopak. Ii tady lze samozřejmě výrobou vydělat, ale vzhledem k tomu, že většina předmětů lze sehnat u počítačem řízených prodejců a nebo jsou odměnou za questy, dohromady nic moc nenutí lidi, aby vytvářeli fungující trh nabídky a poptávky jako se tomu děje jinde. To je trochu škoda, protože třeba v SWG je nakupování, výroba a vše okolo velmi zábavnou součástí hry. Těžko hádat, proč autoři zvolili tento koncept, ale můj názor je, že pak by WoW nemohl být tak jednoduše přístupný masám.
• Získávání zkušeností, kouzlení a rituály
Ale vraťme se k dovednostem. Výše popsaných šest obráběcích skillů je jenom doplňkem hlavních dovedností, které se samozřejmě liší podle jednotlivých tříd. Zajímavostí je, že zde neexistují žádné body, které byste po dosažení levelu přidělovali k jednotlivým dovednostem, ale naopak se daná dovednost zlepšuje právě tím, že jí používáte, navíc průběžně. Jak jsem se dočetl, autoři zvolili tento systém především proto, aby předešli špatným volbám vylepšení a hráči aby tak zbytečně nepřicházeli o drahocenné zkušenosti.
Samotná kouzla a schopnosti se pak trénují na různých místech za peníze. A podle toho, na jak vysokém levelu jste, tolik jich máte dostupných - postupně se vám tedy budou zvětšovat možnosti výběru. Časem, až dosáhnete levelu opravdu vysokého (50+), se z vás může stát hrdina a tím se vám otevřou další zcela nové schopnosti a možnosti. Všechna naučená a zaplacená kouzla se dají odnaučit
Moc pěknou věcičkou jsou také rituály, což jsou taková skupinová kouzla, která potřebují větší množství lidí k jejich vyvolání. Zatím vím jen o jednom - portálu do města, na žádná další jsem zatím nenarazil. Další možností rozvíjení postavy jsou talenty, které dále ještě znásobí počet možností. Vývoj postavy tak je opravdu hodně ovlivnitelný a zaručuje každému dosti velkou svobodu a hodně možností volby.
Ve hře narazíte také na jednu skvělou vychytávku, kterou jsem tady viděl poprvé - různé jazyky. Všechna MMORPG, které jsem měl tu čest hrát, zatím jakýmsi záhadným způsobem předvídaly, že všechny herní postavy mluví stejným jazykem (tím nemyslím rodný jazyk hráče) a že se spolu ve hře prostě v pohodě domluví. Ve WoW je tomu jinak a každá skupina má jazyk svůj.
Příslušníci aliance mluví Common (tedy obecným jazykem) a Hordy zase Orkštinou a mezi sebou si nerozumí - pokud jako příslušník aliance napíše hráč dejme tomu „Hi there“, hra to přeloží tak, že protistrana vidí něco úplně jiného. Stejně tak tomu je psanými věcmi, ale dá se to vyřešit tak, že se jazyk naučíte. Výhodu v tomto případě mají nemrtví, kteří umí oba jazyky už od začátku hraní a tento problém nemusí vůbec řešit.
PŔED DÁVNÝMI ČASY VZNIKALA ZEMÉ... |
Pokud jste příliš mladí nebo jste posledních pár let strávili zavření v karanténě, nebo někde bez přístupu k informacím, pak vás zaujme, že první Warcraft: Orcs & Humans spatřil světlo světa v roce 1994, před celými 10 lety. Okamžitě zaznamenal obrovský úspěch, i když tenkrát staromilci hudrovali, že je to jen fantasy předělávka o dva roky starší Dune 2. Ale ruku na srdce, která RTS na ní nenavazuje, i když třeba v několikáté generaci? Po prvním nášupu samozřejmě přišel l.p. 1996 povinný druhý díl, který přinesl mnoho vylepšení a na svou dobu úžasně roztomilou 2D SVGA grafiku. Dvojka kralovala poměrně dlouho a Blizzard jí přidělal později podporu pro Battle.net, takže bylo možné si jí zahrát i po internetu. Warcraft III je posledním strategickým následníkem předchozích projektů a vyšel teprve nedávno, před 2,5 lety. Samozřejmě se ke každému pokračování ojbevily datadisky, přídavné mapy, multiplayerové turnaje a podobné doplňky, které prodloužily velkou oblíbenost této RTS série až dodnes. |
• Questy jako hlavní náplň hry
Asi nejdůležitější částí celého hraní jsou questy, na nich WoW stojí a skoro by se dalo říci, že pokud nechcete plnit úkoly, nemá snad cenu tuto hru hrát, protože bez nich to prostě nejde. Celý systém přidělování úkolů je hodně propracovaný a je vidět, že právě jim Blizzardi věnovali dost pozornosti. Zatímco jinde se variabilita činnosti liší počtem potřebných mrtvol přerostlých červů, tady jsou úkoly mnohem zajímavější - ale i na klasiku typu „zabij 10 potvor a vrať se“ dojde, a to hned na začátku. Později však můžete zažít i třeba různé eskorty, kdy máte doprovázet skupinu která přenáší přes les nějaký vzácný artefakt a ochránit jí před nebezpečím. Nebo třeba úkoly které jako by vypadly z některého dílu Thiefa, kdy je základem jejich úspěšného splnění hlavně nebýt spatřen a odhalen.
Posloupnost úkolů také není náhodná a postupem času zjistíte, že vás vedou do jiných měst a na jiná místa. Postupem času by vás takovýmto způsobem měly protáhnout po celém kontinentě a ukázat všechny důležité lokace, takže by hra měla být dostatečně pestrá. Samozřejmě později přijdou questy, které jsou určené skupinám dobrodruhů, ale zatím mi přišlo, že WoW nebude záležitostí pro tak velké skupiny hráčů se silnými socializačními pouty jako třeba v EVE:Online, které v tomhle vynikalo, nebo v aktuálním datadisku Anarchy Online: Alien Invasion. Za splnění úkolu dostanete jednak zkušenosti, ale také většinou nějaký předmět. Dobrým tahem je možnost výběru odměny, takže odpadají nepříjemnosti, kdy čaroděj dostane obouruční meč a podobně.
• Bez soubojů hráčů navzájem?
Jak jste jistě pochopili s předchozího odstavce, WoW je hrou zaměřenou především na "PvE", tedy "Player versus Environment" hraní. To samo o sobě ještě není důvodem ke kritice, ale PvP (souboje hráčů navzájem) tak nějak k MMORPG patří, i když bývá různě omezováno a usměrňováno, ale v pozdějších fázích hry je víceméně jedinou její náplní. Jen se podívejte na obrovské organizované bitvy v SWG, nebo na mamutí projekty hráčských korporací v EVE. Nic takového ve WoW zatím není a asi ani nebude. Prostě to je jinak postavený projekt, s důrazem na jiný styl hraní.
S tím souvisí systém soubojů, který je tak trochu diablovský - zkrátka hack&slash a žádná velká inovace. To je trochu škoda, protože to celou hru trochu degraduje. Jinak PvP je dostupné zatím na speciálním serveru, který je oddělený od tohoo hlavního a kde si to můžete zkusit. Podobně jako v jiných hrách totiž existují tzv. PvP zóny, kde můžete být napadeni, nebo někoho vyzvat k souboji. Ostatně oboustranně přijatý souboj je jedinou variantou PvP na normálním serveru, ale pokud s dotyčným vyzyvatelem bojovat nechcete, hra vás nijak nenutí.
Grafické ztvárnění WoW je skvělé a může se rovnat Star Wars Galaxies. I když sem tam někdo říká, že mu to všechno připadá trochu komiksové, mně se tohle ladění naopak líbilo, všechno je takové skoro až roztomilé. Je pravdou, že třeba Horizons vypadaly ve vysokých rozlišeních asi lépe, nicméně v běžném hraní zase podle mého vede WoW. Probírat zvuk a podobné věci asi nemá moc cenu, protože i tady je hra ztvárněna opravdu kvalitně.
ÚCHVATNÝ INTRO-FILMEČEK |
Blizzard je všeobecně známý nejen vysokou kvalitou svých her, ale také renderovaných filmečků, na něž má vyhrazen speciální tým několika desítek lidí, kteří nedělají celé měsíce prakticky nic jiného. Musí to firmu vyjít dost draho, ale výsledkem je vždy úžasná podívaná, která navodí tu správnou atmosféru, jako v případě intra z World of Warcraft. Mohli jste ho sice spatřit už v dřívější nahrávce z E3 nebo částečně v Making of videu, ale nyní se jedná o oficiální verzi ve vysoké kvalitě přímo od Blizzardu. Stahovat můžete odsud ve dvou DivX provedeních podle tloušťky vaší internetové linky - na výběr je 1024x464 verze o velikosti 48 MB nebo verze v polovičním rozlišení za cenu 16 MB downloadu. Obsah tříminutového intra s mnoha různými scénami nebudeme záměrně prozrazovat, ale ručíme za to, že jste lepší herní video ještě neviděli! |
• Způsob distribuce bety
Co se týče betatestu, mnoho lidí nadávalo na dřívější systém distribuce, který Blizzardi zvolili - jednalo se o upraveného bittorent klienta, který stahoval (pomalou rychlostí jen pár kb/s) a zároveň posílal stažená data dalším uživatelům. Můj osobní názor je, že pokud má někdo dostatečnou kapacitu linky na to, aby stahoval 2.5 GB dat, pak se jistě může podělit s ostatními i o svůj upload. Navíc stačí, když si představíte, kolik lidí asi hru tahalo z internetu a tento počet pak vynásobíte právě těmi 2.5 GB a zjistíte, kolik by toho FTP servery Blizzardu musely obsloužit. Výsledek by byl dle mého mínění ten, že by všichni hudrovali, že jim to nejde stáhnout, že jsou servery přetížené a podobně. Právě bittorrent takovýmto nepříjemnostem předešel, takže z tohoto hlediska to byl od vývojářů rozhodně pozitivní krok.
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů
• Jaké bude rozuzlení
Nechce se mi WoW zatím příliš hodnotit, ale na druhou stranu již z toho mála vyplývá několik základních věcí, které asi budou tento projekt provázet po celou dobu jeho existence. Tím hlavním plusem bude nejspíše absolutní intuitivnost a jednoduchost na naučení se hry. To ostatně bylo i proklamovaným cílem autorů a opravdu se jim to povedlo - stačí sednout, spustit a hrát. Nemusíte vůbec nic studovat, pročítat dlouhosáhlé manuály a podobně. Na druhou stranu pokud chcete zjistit, jaká postava by vám nejlépe seděla a jak se bude vyvíjet a jaké má možnosti, asi se nějakému tomu přečtení materiálů nevyhnete.
WoW betatest jsem hrál pár týdnů a na nějaké definitivní hodnocení je tedy brzy. Navíc spousta obsahu není přístupná, všechno se dolaďuje za běhu, takže nám nezbývá než si počkat na finální verzi, která má být pro USA spuštěna koncem listopadu a v Evropě o něco později (jako skoro u každého MMORPG budete muset platit měsíční poplatky, jejichž výše zatím nebyla oznámena, ale dá se tipovat okolo 10 EUR). Na druhou stranu můžete zkusit své štěstí už příští týden a přihlásit se do finálního stress testu. Jenom pamatujte, že po jeho ukončení nebudou žádné účty přeneseny a všechny postavy z betaverze budou smazány, čímž se vytvoří rovné startovní podmínky pro všechny. Ale za pokus to stojí, protože WoW je skvělou zábavou.


Free Music
Komentáře
Přehled komentářů
Zatím nebyl vložen žádný komentář